Jumat, 28 Maret 2014

JUM'AT , 28 MARET 2014

Hari ini sangat mengharukan bagi saya dan kawan-kawan PKL karena hari ini juga anak-anak dari SMK temanggung dan Lamongan sudah selesai prakerin di STMIK Akakom , banyak hal yang tak akan pernah terlupakan . Selama kurang lebih mereka di sini , belajar bersama , susah bersama kami lalui .

Kamis, 27 Maret 2014

kamis , 27 Maret 2014

Kegiatan PKL hari ini adalah ...
Pagi harinya saya mengetik lembaran dari Pak Kuindra yg berjumlah 19 kertas , dan di bagikan ke teman-teman PKL untuk membantu menyelesaikan tugas tersebut . Tugas tersebut adalah kunci jawaban Ujian Nasional .  Menjelang siang saya di beri lembaran kertas lagi yang berisi daftar hadir siswa yang harus di ketik lagi . Saya di bantu teman saya untuk menyelesaikan tugas tersebut . Siang harinya saya baru bukak twitter sebentar saja Pak Kuindra sudah marah-marah :( ..

Rabu, 26 Maret 2014

Rabu , 26 Maret 2014

Pak Kuindra marah-marah saat presensi di pagi hari karena anak-anak ramai di dalam ruang humas . Pak Kuindra menyuruh semua siswa PKL untuk keluar dan menunggu di ruang tunggu . Anak-anak RPL di berikan hukuman untuk membuat tugas algoritma permainan tradisional . Saya membuat Algoritma Dakon/Congklak . Permainan Dakon/Congklak adalah Suatu permaian tradisional yang di kenal dengan berbagai macam nam di seluruh Indonesia . Biasanya dalam permainan sejenis cangkang kerang di gunakan sebgai biji Congklak/Dakon dan jika tidak ada , kadangkala di gunakan juga biji-bijian dari tumbuh-tumbuhan dan batu-batu kecil . Permainan congklak dilakukan oleh dua orang. Dalam permainan mereka menggunakan papan yang dinamakanpapan congklak dan 98 (14 x 7) buah biji yang dinamakanatau>. Umumnya papan congklak terbuat dari kayu dan plastik, sedangkan bijinya terbuat dari cangkang kerang, biji-bijian, batu-batuan, kelereng atau plastik. Pada papan congklak terdapat 16 buah lobang yang terdiri atas 14 lobang kecil yang saling berhadapan dan 2 lobang besar di kedua sisinya. Setiap 7 lobang kecil di sisi pemain dan lobang besar di sisi kananya dianggap sebagai milik sang pemain.
Pada awal permainan setiap lobang kecil diisi dengan tujuh buah biji. Dua orang pemain yang berhadapan, salah seorang yang memulai dapat memilih lobang yang akan diambil dan meletakkan satu ke lobang di sebelah kanannya dan seterusnya. Bila biji habis di lobang kecil yang berisi biji lainnya, ia dapat mengambil biji-biji tersebut dan melanjutkan mengisi, bila habis di lobang besar miliknya maka ia dapat melanjutkan dengan memilih lobang kecil di sisinya. Bila habis di lubang kecil di sisinya maka ia berhenti dan mengambil seluruh biji di sisi yang berhadapan. Tetapi bila berhenti di lobang kosong di sisi lawan maka ia berhenti dan tidak mendapatkan apa-apa.
Permainan dianggap selesai bila sudah tidak ada biji lagi yang dapat dimabil (seluruh biji ada di lobang besar kedua pemain). Pemenangnya adalah yang mendapatkan biji terbanyak.

Selasa, 25 Maret 2014

Selasa , 25 Maret 2014

Kegiatan PKL hari ini saya masih membuka tentang Cloud Computing , NFS (near field comunication)  dan  teknologi masa depan . Saya akan memberikan tentang Pengertian Cloud Computing , NFS (Near Field Comunication ) .
1. Cloud Computing
Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan") tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya.Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."
Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi awan saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud 
2. NFS ( Near Field Comunication)
Teknologi Near Field Communication (NFC) dapat membuat hidup lebih mudah dan nyaman bagi penggunanya di seluruh dunia dalam melakukan transaksi, seperti pertukaran konten digital, hanya menghubungkan perangkat elektronik ke perangkat elektronik yang memiliki teknologi NFC dengan sentuhan, pengguna juga bisa membeli tiket apapun hanya dengan mengaktifkan NFC pada ponsel. Sebuah teknologi konektivitas berbasis standar

Senin, 24 Maret 2014

SENIN , 24 MARET 2014

Kegiatn PKL hari ini adalah mengerjakan tugas artikel Cloud Computing , NFS (near field comunication) , dan teknologi masa depan . Tugas tersebut di kumpulkan dalam format pdf . Siang harinya Pak Kuindra mengadakan presentasi semua tugas dari tugas Mail Merge , Operatin System sampai tugas cloud computing . Dari presentasi dari teman-teman saya sering mendapatkan pengalaman-pengalaman tentang berbagai teknologi .

Jumat, 21 Maret 2014

Jum'at , 21 Maret 2014

Kegiatan PKL hari ini adalah presentasi tugas yang di mulai pukul 13.30 dengan materi Email Merge dan Pemrogaman OS  . Saja tidak mendapatkan undian untuk  presentasi , tapi untuk persiapan saya sudah mengerjakan walaupun masih ada yang belum selesai . Tentang operating system saya belum begitu mengerti .
Mail Merge adalah Fasilitas dari writter untuk pembuatan surat secara masal . Mail merge lebih mudah di gunakan untuk mengirim ke setiap email yang berbeda-beda .

Kamis, 20 Maret 2014

KAMIS , 20 MARET2014

Selamat sore :)
Hari ini saya di beri tugas oleh Pak Kuindra mengisi surat ke dalam amplop yang kemarin masih salah jadi saya harus mengulang dari awal tapi di bantu oleh ketiga teman saya jadi alhamdulilah hari ini selesai .
Setelah selesai saya mengerjakan tugas presentasi soalnya besok presentasi lagi seperti kemarin . Saya mengerjakan tugas Mail Merge , Operating system dan Bahasa pemrogaman .

Rabu, 19 Maret 2014

Rabu , 19 Maret 2014

Kegiatan hari ini belajar membuat Score di construct yang di bimbing oleh Mas Dirgha , cukup mudah memang sedikit tapi alhamdulilah bisa nyantol di otak :) .
Paginya saya mengisi surat yang berisi tentang Lulusan dari STMIK AKAKOM dari jam 10.00 sampai jam 12.00 . Untungnya saya di bantu ke tiga teman saya , yaitu Fajar Nur Qomariyah , Shelly Eka Rahmawati dan Erika Ayu Mega Dayana . Jam 08.00 kegiatan saya mencari artikel tentang
1. Cloud computing
2. NFS (near field comunication)
3. Bebas, asal tentang teknologi masa depan.
Tugas artikel tersebut di presentasikan  hari jumat dan di kumpulkan dalam format PDF . Karena tugas tersebut di laksanakan oleh semua jurusan jadi saya harus siap-siap melaksanakan tugas tersebut dengan baik .

Selasa, 18 Maret 2014

SELASA , 18 MARET 2014

Selamat sore :)
Hari ini sangat menegangkan karena akan di adakan presentasi dadakan pada jam 15.30 sehingga dari pagi saya mengerjakan tugas presentasi tersebut . Walaupun dilaksanakan secara random , saya merasa deg-degkan . Presentasi hari ini yaitu tentang Mail merge , OS Mobile dan Bahasa pemrogaman . Presentasi tersebut dilaksanakan bersama-sama dengan kelas TKJ dan MM . Saya sangat kesulitan membuat bahan untuk presentasi .

Senin, 17 Maret 2014

SENIN , 17 MARET 2014

Hari senin ini saya dari jam 08.00 mengikuti kuliah Sistem Basis Data yang di bimbing oleh Pak Danny Kriestanto . Database atau basis data adalah kumpulan data yang disimpan secara sistematis di dalam komputer dan dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan informasi  .
Pendefinisian basis data meliputi spesifikasi berupa tipe data, struktur, dan juga batasan-batasan data yang akan disimpan. Basis data merupakan aspek yang sangat penting dalam sistem informasi dimana basis data merupakan gudang penyimpanan data yang akan diolah lebih lanjut. Basis data menjadi penting karena dapat menghidari duplikasi data, hubungan antar data yang tidak jelas, organisasi data, dan juga update yang rumit.
Proses memasukkan dan mengambil data ke dan dari media penyimpanan data memerlukan perangkat lunak yang disebut dengan sistem manajemen basis data (database management system | DBMS). DBMS merupakan sistem perangkat lunak yang memungkinkan user untuk memelihara, mengontrol, dan mengakses data secara praktis dan efisien. Dengan kata lain semua akses ke basis data akan ditangani oleh DBMS. Ada beberapa fungsi yang harus ditangani DBMS yaitu mengolah pendefinisian data, dapat menangani permintaan pemakai untuk mengakses data, memeriksa sekuriti dan integriti data yang didefinisikan oleh DBA (Database Administrator), menangani kegagalan dalam pengaksesan data yang disebabkan oleh kerusakan sistem maupun disk, dan menangani unjuk kerja semua fungsi secara efisien.
Tujuan utama dari DBMS adalah untuk memberikan tinjauan abstrak data kepada user (pengguna). Jadi sistem menyembunyikan informasi tentang bagaimana data disimpan, dipelihara, dan tetap dapat diambil (akses) secara efisien. Pertimbangan efisien di sini adalah bagaimana merancang struktur data yang kompleks tetapi masih tetap bisa digunakan oleh pengguna awam tanpa mengetahui kompleksitas strukturnya.
Dilihat dari jenisnya, basis data dibagi menjadi dua yaitu:
Basis data flat-file. Basis data flat-file ideal untuk data berukuran kecil dan dapat dirubah dengan mudah. Pada dasarnya, mereka tersusun dari sekumpulan string dalam satu atau lebih file yang dapat diurai untuk mendapatkan informasi yang disimpan. Basis data flat-file baik digunakan untuk menyimpan daftar atau data yang sederhana dan dalam jumlah kecil. Basis data flat-file akan menjadi sangat rumit apabila digunakan untuk menyimpan data dengan struktur kompleks walaupun dimungkinkan pula untuk menyimpan data semacam itu. Salah satu masalah menggunakan basis data jenis ini adalah rentan pada korupsi data karena tidak adanya penguncian yang melekat ketika data digunakan atau dimodifikasi.
Basis data relasional. Basis data ini mempunyai struktur yang lebih logis terkait cara penyimpanan. Kata "relasional" berasal dari kenyataan bahwa tabel-tabel yang berada di basis data dapat dihubungkan satu dengan lainnya. Basis data relasional menggunakan sekumpulan tabel dua dimensi yang masing-masing tabel tersusun atas baris (tupel) dan kolom (atribut). Untuk membuat hubungan antara dua atau lebih tabel, digunakan key (atribut kunci) yaitu primary key di salah satu tabel dan foreign key di tabel yang lain. Saat ini, basis data relasional menjadi pilihan karena keunggulannya. Beberapa kelemahan yang mungkin dirasakan untuk basis data jenis ini adalah implementasi yang lebih sulit untuk  data dalam jumlah besar dengan tingkat kompleksitasnya yang tinggi dan proses pencarian informasi yang lebih lambat karena perlu menghubungkan tabel-tabel terlebih dahulu apabila datanya tersebar di beberapa tabel.


Jumat, 14 Maret 2014

JUMAT , 14 MARET 2014

Hari ini saya tidak mengikuti PKL karena ada gangguan di kos saya yaitu airnya tidak mengalir , jadi saya dari pagi saya tidak masuk PKL . Tapi sorenya jam 14.00 saya masuk ke ruang PKL di karenakan ada masalah pada teman-teman saya yang hanya masuk pada pagi hari dan tida masuk pada sore harinya . Jadi , kami yang PKL harus kumpul semua di ruang Humas .

Kamis, 13 Maret 2014

Kamis , 13 Maret 2014

Hari ini saya tidak mengerjakan tugas di karenakan dari pagi jam 08.00 saya sudah di suruh oleh pak Kuindra untuk mengisi formulir ke dalam amplop untuk di bagikan ke sekolah-sekolah . Saya bersama  teman saya Erika Ayu Mega Dayana untuk mengerjakan tugas tersebut dari pagi . Formulir tersebut di bagi ke seluruh sekolah-sekolah SMK / SMA seluruh Indonesia jadi tidak sedikit , jumlahnya kurang lebih 790 . Jadi dari pagi saya dan teman saya tersebut nonstop mengerjakan tugas tersebut . Pak Kuindra pergi keluar kota jadi presentasi tugas yang di berikan kemarin di undur minggu depan .

Rabu, 12 Maret 2014

RABU , 12 MARET 2014

PKL hari ini seperti biasa masuk jam 07.00 pagi , paginya saya belajar tentang Mail Merge lagi dan siang harinya di tambah tugas oleh Pak Kuindra yaitu membuat artikel tentang :
1. Cloud computing
2. NFS (near field comunication)
3. Bebas, asal tentang teknologi masa depan.
Saya menyicil tugas tersebut , walaupun baru 1 yang saya kerjakan seenggaknya saya sudah bisa sharing ke teman-teman J . Berikut artikel yang sudah saya kerjakan :
Near Field Communication
Near Field Communication (NFC), diartikan secara harfiah Komunikasi Medan Dekat adalah seperangkat teknologi konektivitas nirkabel berbasis teknologi Radio Frequency Identification(RFID) yang menggunakan induksi medan magnet untuk memungkinkan komunikasi antar perangkat elektronik dalam jarak yang dekat.
Pengertian
Teknologi Near Field Communication (NFC) dapat membuat hidup lebih mudah dan nyaman bagi penggunanya di seluruh dunia dalam melakukan transaksi, seperti pertukaran konten digital, hanya menghubungkan perangkat elektronik ke perangkat elektronik yang memiliki teknologi NFC dengan sentuhan, pengguna juga bisa membeli tiket apapun hanya dengan mengaktifkan NFC pada ponsel. Sebuah teknologi konektivitas berbasis standar, NFC memungkinkan memberikan solusi saat ini dan masa mendatang di bidang-bidang seperti:
1.    Akses kontrol
2.   Konsumen elektronik
3.   Kesehatan
4.   Informasi pengumpulan dan pertukaran
5.   Loyalitas dan pembelian kupon
6.   Pembayaran
7.   Transportasi
Manfaat
·         NFC dapat memberikan berbagai manfaat kepada pengguna seperti:
·         Intuitif: Interaksi “NFC” tidak membutuhkan kesulitan hanya dari sentuhan sederhana.
·         Versatile: NFC cocok digunakan untuk industri, dan lingkungan yang luas.
·         Berbasis standar: Lapisan dasar teknologi NFC mengikuti standar universal yang telah diterapkan oleh ISOECMA, dan ETSI.
·         Teknologi yang memungkinkan: NFC memfasilitasi pengaturan dengan cepat dan sederhana dari teknologi nirkabel, seperti Bluetooth dan Wi-Fi.
·         Inherently secure: Transmisi NFC bekerja dengan jarak dekat.
·         Interoperable: NFC bekerja dengan teknologi yang sudah ada kartu contactless.
·         Keamanan: NFC telah memiliki kemampuan untuk mendukung aplikasi yang aman.
Aplikasi pendukung
Keunggulan dari NFC terletak pada perannya sebagai teknologi yang dapat membuka berbagai bentuk komunikasi dan transaksi dengan cara yang sangat nyaman ketika digunakan oleh pengguna. NFC memungkinkan orang untuk melakukan hal yang mereka inginkan dengan menyentuh atau menempatkan perangkat mereka dekat dengan layanan yang dikehendaki. Hal ini membuat bentuk layanan elektronik dan interaksi lainnya lebih mudah diakses oleh banyak orang. NFC bekerja di antara dua perangkat yang berdekatan (biasanya dengan jarak beberapa sentimeter). Setelah sambungan dibuat dalam hitungan detik, informasi dapat dipertukarkan antara kedua perangkat, baik menggunakan NFC secara langsung atau melalui teknologi nirkabel lain seperti WiFiBluetoothUWB atau ZigBee.
Perangkat pendukung
Perangkat yang telah menggunakan cip NFC, seperti smartphone, akan menghasilkan layanan interaktif yang lebih mudah dan nyaman digunakan bagi konsumennya. Konsumen akan cenderung untuk mengadopsi cara yang paling nyaman dalam mengakses dan membayar barang dan jasa. NFC yang digunakan pada ponsel, dapat mengubah ponsel menjadi alat pembayaran transaksi keuangan seperti halnya kartu kredit[1]. Selain konsumen bisa merasa nyaman dalam bertransaksi, keunggulan lainnya adalah dapat mengurangi biaya produksi kertas seperti biaya tiketing atau bukti pembayaran.
Cara kerja
NFC menyediakan media terbaik bagi identifikasi protokol yang memvalidasi secara aman dalam transfer data. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengakses konten digital dan terhubung dengan perangkat elektronik lainnya hanya dengan menyentuh atau membawa perangkat dalam jarak dekat. NFC beroperasi pada pita frekuensi dengan standar berlisensi 13.56MHz dengan jarak lebih dari sekitar 20 cm. Menawarkan kecepatan transfer data 106kbit/s, 212kbit/s dan 424kbit/s. Untuk dua perangkat yang berkomunikasi menggunakan NFC, satu perangkat harus memiliki alat pembaca NFC, yang pada dasarnya adalah sirkuit terintegrasi yang berisi data, terhubung ke antena, dapat dibaca dan ditulis oleh pembaca. Ada dua mode operasi yang dicakup oleh protokol “NFC”, yaitu aktif dan pasif.
·         Dalam modus aktif, kedua perangkat radio menghasilkan bagian sendiri untuk mengirimkan data.
·         Pada modus pasif, hanya satu perangkat menghasilkan bidang radio, sementara modulasi lainnya menggunakan beban lain untuk mentransfer data.
Mode operasi pasif sangat penting untuk perangkat bertenaga baterai seperti ponsel dan PDA yang perlu untuk memprioritaskan penggunaan energi. Protokol “NFC” memungkinkan perangkat tersebut untuk digunakan dalam modus hemat daya, sehingga energi dapat dihemat bagi operasi lainnya.
Standar Internasional
NFC didukung oleh consumer electronics (CE), produsen perangkat telepon seluler, produsen semikonduktor, jaringan operator, perusahaan jasa, perusahaan teknologi, dan lembaga keuangan. Pada ‘’’tahun 2004,’’’ perusahaan komunikasi seluler dan elektronik membentuk industri atau asosiasi non-profit yang bernama forum NFC, dan saat ini forum NFC memiliki lebih dari 80 organisasi anggota di seluruh dunia (akhir ‘’’Juni 2006’’’). Lapisan yang mendasari teknologi NFC adalah ISO dan ETSI dengan standar ECMA. NFC telah memenuhi persyaratan standar internasional utama untuk interoperabilitas smartcard, sedangkan ISO 14443 sudah kompatibel dengan jutaan smartcard dan telah digunakan di seluruh dunia.
Keunggulan
NFC bisa membuat pengguna lebih mudah untuk membayar sesuatu, membeli tiket untuk menggunakan alat transportasi umum, dan penggunaan pelayanan publik lainnya. Sebuah studi yang dilakukan oleh ABI Research mengatakan bahwa pada tahun 2007, tingkat penggunaan teknologi NFC terdapat pada perangkat elektronik seperti mobile handset, PCkameraprinter. Untuk saat ini dan pada masa yang akan datang, perangkat NFC akan lebih kompatibel dan dekat dengan kehidupan manusia, seperti munculnya ponsel khususnya smartphone yang memiliki teknologi NFC didalamnya. Bisa digunakan untuk melakukan registrasi tunai, pembayaran di tempat umum atau pusat perbelanjaan, bisa menjadi mesin kas, membantu pembayaran di sarana transportasi seperti halte bus dan tempat menarik lainnya, bisa terhubung dengan sebuah poster yang juga memiliki teknologi NFC, bisa menjadi mesin penjual dan meter parkir, sebagai entri sistem dan pembuka pintu.
Dengan kehadiran NFC komputasi menjadi muncul dimana-mana, semuanya terhubung ke jaringan, orang memiliki pilihan untuk membentuk koneksi yang sesuai dengan kebutuhan mereka pada waktu tertentu. Internet yang merupakan ruang digital telah memberi budaya baru dan budaya digital bagi generasi abad ke-21. Teknologi digital lainnya seperti kameraCD-ROMsplaystation,video-games juga mudah untuk ditemui. Lebih dari itu, apa yang disebut dengan media baru telah dihubungkan dengan internet.
Inovasi
Inovasi yang terus dilakukan untuk teknologi NFC nantinya dapat memberikan keunggulan tersendiri. Perkembangan inovasi tersebut dapat dibagi ke dalam tiga kategori: service initiation, peer-to-peer, dan pembayaran dan tiketing.
Service Initiation
Ketika pengguna menyentuh sebuah perangkat berkemampuan NFC (seperti ponsel) terhadap perangkat khusus penerima teknologi “NFC”, transformasi pesan antara keduanya bisa menjadi beberapa baris teks, sebuah alamat web (URL), nomor telepon atau potongan data sederhana lainnya. Salah satu contoh dari jenis aplikasi ini adalah poster pintar atau poster canggih. Poster ini bisa mempromosikan beberapa jenis produk baru, dan jasa dengan menyentuh perangkat NFC yang tertanam di poster, lalu pengguna akan menerima URL untuk situs web dimana pengguna bisa mendapatkan informasi lebih lanjut atau untuk memesan tiket.
Peer-to-peer
NFC digunakan untuk mengaktifkan komunikasi antara dua perangkat sehingga data dapat dikirim secara lokal di antara keduanya. Metode peer-to-peer digunakan untuk menentukan metode koneksi ketika menggunakan nirkabel lain, seperti Bluetooth atau WiFi ketika membawa informasi yang akan dibagikan. Salah satu contoh dari jenis aplikasi ini adalah ketika pengguna telah mengambil serangkaian foto dengan menggunakan kamera ponsel atau kamera digital, dan ingin mencetaknya. Pengguna hanya menyentuh perangkat NFC pada printer yang telah diaktifkan, dan menghidupkan koneksi bluetooth untuk mengirimkan foto digital dari perangkat yang akan dicetak pada printer. Komunikasi secara peer-to-peer pada NFC juga bisa digunakan di kafe internetuntuk memperoleh pengaturan yang benar dalam pemakaian WiFi, tanpa harus memasukkan kunci secara manual. Pengguna bisa menyentuh telepon seluler yang sudah disediakan di meja untuk mengunduh pengaturan, lalu hubungkan ponsel tersebut dengan laptop agar koneksi WiFi dapat dibangun secara otomatis.
Pembayaran dan Tiketing
Pembayaran dan aplikasi tiketing adalah salah satu alat untuk menciptakan standar penggunaan NFC. Bank dan operator jaringan sangat tertarik untuk bergerak di bidang ini, dengan menempatkan pembayaran dan pembelian atau pembayaran tiket dengan menggunakan aplikasi teknologi NFC pada ponsel. Penelitian yang dilakukan oleh Visa International menemukan bahwa 89 persen dari mereka yang mencoba transaksi berbasis telepon banyak disukai karena kenyamanannya dalam metode pembayaran yang lebih alternatif. Pada akhirnya kecanggihan yang dimiliki oleh teknologi NFC ini akan menggantikan berbagai kartu kredit, kartu debit, pra-bayar dan kartu lain yang biasa digunakan oleh orang-orang dalam bertransaksi, bahkan tidak perlu melakukan pembayaran atau bertransaksi dengan menggunakan uang tunai.
NFC dan Teknologi Contactless
NFC melengkapi banyak teknologi nirkabel yang populer di tingkat pengguna dengan memanfaatkan elemen-elemen kunci dalam standar yang ada untuk teknologi kartu “contactless” (ISO/SIF 14443 A&B dan JIS-X 2261-5). “NFC” bisa kompatibel dengan infrastruktur yang ada kartu contactless dan memungkinkan konsumen untuk memanfaatkan salah satu perangkat di sistem yang berbeda. Dengan memperluas kemampuan teknologi kartu contactless, perangkat NFC juga memungkinkan untuk berbagi informasi pada jarak kurang dari 4 cm dengan kecepatan komunikasi maksimal 424 kbps. Pengguna dapat berbagi kartu nama, membuat transaksi, akses informasi dari poster canggih atau memberikan perintah untuk akses sistem kontrol dengan sentuhan sederhana.
NFC sebagai Teknologi
Perangkat NFC menciptakan hubungan komunikasi yang baru dan universal ke perangkat lainnya melalui interaksi sentuhan sederhana. “NFC” menjadi penghubung antara koneksi dunia nyata ke virtual, maupun dari koneksi virtual ke dunia nyata.
NFC sebagai sarana kedekatan
Semua transaksi “NFC” berlangsung dalam daerah yang sangat dekat, dimana saja dari sentuhan hingga jarak sampai 4 sentimeter. Ini berarti bahwa pengguna bisa secara sadar membeli sesuatu karena sedang berjalan di samping poster canggih yang secara otomatis dapat terhubung dengan ponsel yang memiliki teknologi NFC.
Cara Kerja NFC terhadap Wi-Fi dan Bluetooth
NFC mampu menggantikan pasangan dari perangkat bluetooth, atau konfigurasi jaringan Wi-Fi melalui PIN dan kunci, dengan hanya menyentuh kedua perangkat yang harus dipasangkan atau dihubungkan ke jaringan.
NFC dan Kunci Pintu Elektronik
Banyak digunakan di perhotelan.
Perangkat NFC memungkinkan untuk melakukan pertukaran data
NFC memungkinkan pengguna untuk dengan cepat dan mudah mentransfer informasi antara perangkat dengan sentuhan sederhana. Apakah itu pertukaran kartu nama, transaksi cepat, atau melakukan transaksi pembayaran.


Selasa, 11 Maret 2014

SELASA , 11 MARET 2014

 PKL hari ini saya mengerjakan tugas yaitu mail merge dan outlook . Tugasnya sangat sulit karena saya baru pertama kali belajar mail merge dan outlook . Berikut ini adalah tutorial video tentang bagaimana belajar mail merge . 





Senin, 10 Maret 2014

Senin , 10 maret 2014

PKL hari ini belajar tentang photoshop yang di bimbing oleh Kak Agung . ia mengajarkan tentang tools-tols yang ada di photoshop . dan cara menjiplak gambar menggunakan Pen tool :) . Ini sedikit pengertian tentang photoshop .
ADOBE PHOTOSHOP
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu sepertiCrossOver

Jumat, 07 Maret 2014

JUMAT , 07 MARET 2014

Selamat sore :)
PKL hari jumat ini seperti biasa setiap hari jumat olah raga sampai jam 10.00 pagi , setelah selesai saya menuju ruang humas untuk memulai pelajaran , dan membuka-membuka tugas yang akan saya pelajari . Siang harinya saya dan teman-teman di berikan materi oleh Pak Kuindra cara memberi daftar isi di suatu laporan/makalah dan bagaimana cara menggunakan pivotTable di ms excel . Pak kuindra juga mengajarkan kami tentang outlook connetor , dan cara penggunaanya . Di sini juga mengajarkan mail merge dengan di menghubungkan ke outlook connector . Ini adalah cuplikan sedikit mengenai cara bagaimana membuat daftar isi di Ms. Word 2007 :

Kamis, 06 Maret 2014

Kamis, 06 maret 2014

Kegiatanku hari ini adalah menyicil tugas artikel yang di presentasikan secara random pada tanggal 17 maret, dan tak lupa google juga ku libatkan dalam kerjaan ini. Hari ini materi artikel yang saya cari adalah Symbian dari sejarah sampai perkembangan  , saya juga sedikit mengerjakan tugas presentasi yang menggunakan Prezi . Berikut ini adalah stikel teedikit artikel tentang symbian :
Symbian 
Symbian OS sistem operasi
 tak bebas yang dikembangkan oleh Symbian Ltd. yang dirancang untuk digunakan peralatan bergerak (mobile).
Sebelum Nokia mengumumkan pembelian seluruh sisa saham Symbian Ltd. yang tidak dimilikinya pada 24 Juni 2008, Symbian dimiliki Nokia (47,9%), Ericsson (15,6%), Panasonic (10,5%),Samsung (4,5%), Siemens/BenQ (8,4%), Sony Ericsson (13,1%). Versi Symbian yang terbaru adalah Symbian ^3 dengan PR 02 yang disebut symbian belle. Sedangkan ponsel yang paling banyak beredar saat ini menggunakan Symbian OS v6.1s, v7.0s, RV 47 75, v8.OS,v9.1s dan s60 v5. Nokia Nseries rata-rata menggunakan Symbian OS v9.1s, kecuali Nokia N95 yang menggunakan Symbian OS v9.2s. Ponsel symbian s60 v5 dan symbian ^3 rata rata menggunakan layar sentuh kecuali nokia e6-00 dan nokia e7.ponsel symbian ^3 yang pertama meluncur aadalah nokia n8 dengan kamera 12 megapiksel.symbian ^3 mendapat pembaruan pertama yang disebut symbian anna. digunakan di ponsel nokia x7-00 dan e6-00. sedangkan pembaruan terbaru disebut symbian belle. semua ponsel symbian ^3 bisa diupgrade ke symbian belle.
Sekarang keseluruhan saham di symbian limited telah dimiliki oleh nokia dan posisi sistem operasi symbian sebagai penguasa pasar sistem operasi bergerak telah direbut oleh sistem operasi buatan google yaitu sistem operasi android yang meluncur pada akhir tahun 2009 dengan ponsel pertamanya htc dreaam g1.vendor ponsel seperti samsung,lg,sony ericsson sekarang tidak laagi menggunakan sistem oprasi symbian dan menyatakan berhenti mendukung sistem operasi ini.
Gambaran umum
Saat ini Symbian OS banyak telah banyak digunakan oleh berbagai vendor produk peralatan komunikasi mobile pada berbagai jenis produk mereka yang bervariasi. Variasi dari sisi hardware ini dimana Symbian OS diimplementasi dapat dimungkinkan karena sistem operasi ini memiliki antarmuka pemprograman aplikasi (Application Programming Interface; API). API mendukung terhadap komunikasi dan tingkah laku yang umum pada hardware yang dapat digunakan oleh objek aplikasi lain. Hal ini dimungkinkan karena API merupakan objek antarmuka yang didefenisikan pada level aplikasi, yang berisikan prosedur dan fungsi (dan juga variabel serta struktur data) yang mengelola/memanggil kernel dimana sebagai penghubung antara software dan hardware. Dengan adanya standar API ini membantu pihak pengembang untuk melakukan penyesuaian atas aplikasi yang dibuatnya agar dapat diinstal pada produk telepon bergerak yang bermacam-macam.
Mirip seperti sistem operasi desktop, Symbian OS mampu melakukan operasi secara multithreading, multitasking dan pengamanan terhadap memori. Dan semua pemrograman pada Symbian dilakukan secara event-based, artinya hardware CPU menjadi tidak aktif ketika tidak ada inputan berupa aktivitas tertentu. Namun perlu dipahami sistem operasi ini memang ditujukan untuk diinstal pada peralatan mobile dengan keterbatasan sumber daya. Multithread dan multitasking memberikan kemampuan Symbian OS untuk menjalankan lebih dari satu aplikasi sekaligus. Namun khusus ini, adanya preemptive multitasking kernel akan memberi tiap-tiap program suatu pembagian waktu pemprosesan yang dilakukan bergantian dengan cepat sehingga nampak bagi pemakai seolah-olah proses ini dieksekusi secara bersamaan. Untuk itu telah didefinisikan penjadwalan berdasar prioritas tertentu untuk menentukan proses mana yang berjalan terlebih dahulu dan proses apa berikutnya serta berapa banyak waktu akan jadi diberi.
Symbian OS sendiri bukanlah software yang sifatnya open source secara penuh karena meskipun terdapat ketersedian API dan dokumentasinya, yang banyak membantu pihak pengembang aplikasi untuk membuat software yang berjalan di atas sistem operasi ini, dipublikasi untuk umum namun tidak untuk kode source sendiri.
Sejarah
Pada tahun 1980, berdiri perusahaan pengembang software Psion yang didirikan oleh David Potter. Produk dari perusahaan itu diberi nama EPOC. Sistem operasi ini lebih difokuskan pada penggunaannya di telepon bergerak. Pada tahun 1998, terjadi sebuah kerjasama antara perusahaan Ericsson, Nokia, Motorola dan Psion untuk mengeksplorasi lebih jauh kekonvergensian antaraPDA dan telepon selular yang diberi nama Symbian. Pada tahun 2004 Psion menjual sahamnya dan hasil kerjasama ini menghasilkan EPOC Release 5 yang kemudian dikenal dengan nama Symbian OS v5. Sistem operasi dari Symbian OS v5 itu sudah mulai mengintegrasikan kebutuhan implementasi aplikasi pada perangkat seperti PDA selain telepon seluler.
Kemudian muncul perangkat yang dinamakan smartphone dan muncullah pula versi-versi terbaru dari Symbian OS hingga ada yang disebut dengan Symbian v6.0 atau yang lebih terkenal dengan nama ER6 yang merupakan versi pertama dari Symbian OS. Sifatnya terbuka karena pada sistem ini dapat dilakukan instalasi perangkat lunak oleh berbagai pengembang aplikasi. Pada awal tahun 2005, muncul Symbian OS v9.1 dengan sistem keamanan platform baru yang dikenal sebagai capability-based security. Sistem keamanan ini mengatur hak akses bagi aplikasi yang akan diinstal pada peralatan dalam hal mengakses API.
Muncul pula yang disebut dengan Symbian OS v9.2 yang melakukan perbaharuan pada teknologi konektifitas Bluetooth dengan digunakannya Bluetooth v.2.0. Sedangkan yang terbaru, Symbian mengeluarkan Symbian OS v9.3 (dirilis pada tanggal 12 Juli 2006) telah mengusung teknologi wifi 802.11 dan HSDPA sebagai bagian dari komponen standarnya.
Arsitektur Sistem Operasi
Secara umum arsitektur Symbian OS sendiri dapat gambarkan menjadi empat lapisan berdasarkan penggunaan API yang tersedia, yaitu :
Lapisan pendukung aplikasi (Application Utility Layer)
Lapisan ini terdiri dari berbagai pendukung yang berorientasi pada aplikasi. Hal ini memungkinkan aplikasi lain (diluar sistem operasi) untuk berintegrasi dengan aplikasi dasar yang tersedia padasistem operasi. Bentuk layanan lain termasuk proses pertukaran data dan manajemen data.
Lapisan layanan dan framework antarmuka grafis (GUI Framework)
Lapisan ini merupakan framework API yang tersedia untuk memberi dukungan terhadap penanganan input user secara grafis maupun suara yang dapat digunakan oleh aplikasi lain.
Lapisan komunikasi
Lapisan ini berfungsi sebagai sistem operasi yang fokus diimplementasi pada peralatan komunikasi mobile, Symbian OS memiliki kumpulan API yang fokus pada lapisan komunikasi. Bagian teratas pada lapisan ini terdapat dukungan pencarian dan pengiriman pesan teks. Berikutnya adalah antarmuka yang memberi dukungan komunikasi seperti Bluetooth dan infrared (IrDA) sertaUSB. Yang terakhir pada lapisan ini adalah protokol komunikasi berupa TCP/IP, HTTP, WAP dan layanan telepon.
Lapisan sistem API dasar
Lapisan ini merupakan kumpulan API yang mendukung pengasksesan data memori, tanggal dan waktu, serta sistem dasar lainnya
Klasifikasi Sistem Operasi
Klasifikasi ini berdasar fungsionalitas dan hak akses dari API tertentu. Tujuan dari pendefinisian sistem ini selain untuk membedakan API mana saja yang bisa diakses oleh aplikasi yang dibuat oleh pihak pengembang aplikasi, juga tetap memelihara integrasi dari layanan yang disediakan bagi pihak pengembang aplikasi dengan API yang umum digunakan. Hal ini juga dilakukan untuk memaksimumkan interoperabilitas antara berbagai produk yang menggunakan Symbian OS.
Terdapat empat kategori dalam klasifikasi API yang tersedia, yaitu:
(API) Symbian Umum
Komponen ini merupakan komponen (API) inti dari Symbian OS. Setiap pengembang aplikasi dapat berasumsi bahwa komponen ini terdapat pada setiap versi Symbian OS sehingga dapat digunakan pada setiap perangkat telepon bergerak yang menggunakan Symbian OS sebagai sistem operasinya. Dengan kata lain setiap kode program yang hanya menggunakan API pada kategori ini dapat dikompail dan dijalankan tanpa kesalahan pada setiap telepon yang menggunakan Symbian OS. Dengan adanya lisensi kerjasama, pengembang aplikasi dapat menambahkan dengan syarat tidak mengganti ataupun mengubah fungsi API standar yang dikategorikan pada bagian ini.
(API) Symbian Umum Tergantikan
Komponen yang memerlukan kostumisasi dari komponen Symbian Umum yang diperlukan untuk bekerja dengan ROM dari sistem dimana ia diinstal. Komponen ini merupakan komponen yang bekerja pada low-level dari hardware tertentu. Untuk mendapatkan komponen ini pihak pengembang aplikasi memerlukan lisensi dengan pihak Symbian karena versi komponen ini disediakan oleh pihak Symbian. Namun pada dasarnya komponen ini merupakan komponen standar (umum) yang tersedia pada semua versi Symbian OS.
(API) Symbian Opsional
Komponen-komponen ini sifatnya opsional (tidak selalu ada) pada semua versi Symbian OS. Namun jika tersedia, maka pengembang aplikasi mendapat jaminan bahwa aplikasinya dapat menggunakan API pada kategori ini pada versi Symbian OS yang sama.
(API) Symbian Opsional Tergantikan
Bentuk kategori ini mirip dengan kategori Symbian Opsional adalah kumpulan API yang tidak terikat dengan API umum yang ada pada versi Symbian OS dan dapat ditambahkan oleh pihak pengembang dengan suatu lisensi dari pihak Symbian.


Rabu, 05 Maret 2014

Rabu , 05 Maret 2014

Selamat sore :)
Hari ini saya menyicil tugas individu dari Pak Kuindra yaitu mencari artikel . Dan saya hari ini mencari artikel tentang sejarah windows mobile . Dan saya banyak mempelajari artikel tersebut . hari ini tugas dari Pak kuindra yaitu mempresentasikan tugas sistem informasi yang kemarin . Berikut ini adalah artikel tentang sejarah Windows Mobile :
windows Mobile
Windows Mobile adalah sebuah sistem operasi ponsel yang dikembangkan oleh Microsoft yang digunakan dalam ponsel pintar dan perangkatmobile, namun dikeluarkan untuk pasar tertentu. Windows Mobile nantinya digantikan oleh Windows Phone.
Versi terakhir adalah Windows Mobile 6.5 yang didasarkan pada Windows CE 5.2 kernel, dan memiliki fitur sekumpulan aplikasi yang dikembangkan oleh Microsoft Windows API. Sistem operasi ini didesain menjadi semirip mungkin dengan Windows versi desktop, baik secara fitur dan tampilan. Selain itu, pengembangan software oleh pihak lain dimungkinkan dalam sistem operasi ini. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat diperoleh melalui Windows Marketplace for Mobile.
Pertama kali Windows Mobile muncul sebagai sistem operasi Pocket PC 2000, sebagian besar perangkat yang menggunakan Windows Mobile memiliki stylus pen yang digunakan sebagai alat untuk memberi perintah dengan menyentuhkannya pada layar. Microsoft meluncurkan konsep yang benar-benar baru yaitu Windows Phone dalam Mobile World Congress di Barcelona pada 15 Februari 2010. Ponsel yang menggunakan Windows Mobile versi 6.x tidak bisa dinaiktingkatkan ke versi 7.
Sekian postingan saya pada hari ini . 

Selasa, 04 Maret 2014

SELASA , 04 MARET 2014

Sore hari ini saya akan memposting tugas yang sudah saya kerjakan ini tadi yaitu mencari artikel tentang sosejarah perkembangan Android . Tugas ini individu , nyicil lah soalnya tugas yang di berikan Pak Kuindra bukan cuma membuat artikel tetapi juga membuat tutoria . Banyak dan sulit , berikut ini sejarah mengenai Android .
Sejarah Perkembangan Android dan Android Terbaru
 Android adalah salah satu sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Pada awalnya dikembangkan oleh Android Inc. (sebuah perusahaan telepon seluler yang berada di California, AS), pada bulan Juli 2000.Rumor yang berkembang adalah bahwa Google akan memasuki pasar telepon seluler, dikarenakan kerjama yang dilakukan antara Google dengan Android iInc.

Sebuah tim yang memiliki tugas untuk mengembangkan program Untuk mempermudah usaha Google untuk mengembangkan produk Android, maka Google membeli Android Inc dan serta dibentuklah “Open Handset Alliance” yang tergabung atas 34 perusahaan software, hardware dan telekomunikasi seperti : Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, Nvidia dan lainnya.
Sekitar September 2007, Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6.

Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Telepon seluler pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008.

1. Android versi 1.1
Dirilis pada 9 Maret 2009 oleh Google dan dilengkapi dengan pembaruan pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis Android versi terbarunya, yaitu versi 1.5 dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur yakni kemampuan merekam dan menonton video, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon seluler, dukungan Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem Android.

3. Android versi 1.6 (Donut)
Setelah Android Cupcake, Google merilis juga Android Donut (versi 1.6) pada bulan September 2009 dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel); pengadaan resolusi VWGA.


4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps – aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.

Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook. Android memiliki berbagai keunggulan sebagai software yang memakai basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya. Android memiliki aplikasi native Google yang terintegrasi seperti pushmail Gmail, Google Maps, dan Google Calendar.

Para penggemar open source kemudian membangun komunitas yang membangun dan berbagi Android berbasis firmware dengan sejumlah penyesuaian dan fitur-fitur tambahan, seperti FLAC lossless audio dan kemampuan untuk menyimpan download aplikasi pada microSD card. Mereka sering memperbaharui paket-paket firmware dan menggabungkan elemen-elemen fungsi Android yang belum resmi diluncurkan dalam suatu carrier-sanction firmware.

Berikut sejumlah vendor yang mengeluarkan telepon seluler berbasis Android :
1. HTC
2. Samsung
3. LG
4. Motorola
5. Sony
6. Acer
7. Dell

Sejarah dan Perkembangan Android Market
Saat ini Sistem operasi milik Google yaitu Android , telah menjadi salah satu sistem operasi terfavorit dengan jumlah pengguna terbanyak disamping sistem operasi lainnya seperti iOS, BlackBerry OS dan juga Symbian.

 

Android Market

Mengapa android menjadi salah satu system operasi paling populer akhir-akhir ini? Hal ini tidaklah mengherankan karena OS android ini bersifat open source atau terbuka sehingga para pengembang atau pihak ketiga dapat berpartisipasi untuk membuat dan mengembangkan berbagai jenis aplikasi sesuai dengan keinginan dan kebutuhan mereka. Fakta menarik dari android adalah OS ini telah dilengkapi dengan berbagai macam aplikasi yang sangat berguna dan menarik. Maka dari itu, untuk memenuhi kebutuhan dan kepuasan bagi para penggunanya di seluruh dunia, dibuatlah Android Market yang dirilis oleh google.

Sejarah dan Juga Perkembangan Android Market
Android Market adalah sebuah toko aplikasi online yang dikembangkan oleh Google untuk semua perangkat yang menggunakan sistem operasi Android. Android Market menyediakan aplikasi-aplikasi yang kebanyakan dikembangkan oleh pihak ketiga, baik versi gratis maupun yang berbayar. Meski Android Market ini dapat diakses melalui PC/laptop, namun untuk mengunduh atau Download aplikasi-aplikasi dan game yang ada di Android Market hanya dapat dilakukan melalui perangkat Android.



Android Market Pertama kali dibuka pada tanggal 22 Oktober 2008, saat ini, diperkirakan telah ada lebih dari 140.000 aplikasi yang ada di Android Market , pertumbuhan jumlah aplikasi ini terbilang sangat cepat. Pada bulan November tahun 2009, jumlah aplikasi yang tersedia di Android Market hanya sekitar 2.300 aplikasi. Maret 2010, Android Market telah memiliki 30.000 aplikasi. Sementara pada Agustus 2010, telah terdapat lebih dari 80.000 aplikasi yang ada di Android Market. dan hingga tahun 2011 diperkirakan telah ada 200.000 lebih aplikasi yang ada di android market.
Dari ratusan ribu aplikasi tersebut terdapat lebih dari setengahnya adalah aplikasi tidak berbayar alias free (Menurut data yang dikeluarkan Distimo, sebuah firma app store analytic, pada Juni 2010, 57% aplikasi di Android Market adalah aplikasi tak berbayar ). Tak heran bila dalam waktu kurang dari dua tahun sejak dibukanya Android Market, telah ada lebih dari 1 juta kali unduhan .
 Meski banyak aplikasi gratis, tidak berarti Android Market tidak mendatangkan keuntungan bagi para pengembang. Keuntungan tersebut datang dari para pengiklan yang dapat menyisipkan produk iklannya dalam aplikasi yang mereka buat.

Keuntungan yang didapat para pengembang adalah ketika para pengguna aplikasi mengklik iklan tersebut, maka pengembang akan mendapat keuntungan sekitar 0,01 – 0,05 USD harga untuk 1x klik iklan. Sedangkan Untuk aplikasi berbayar, Google menerapkan kebijakan pembagian keuntungan sebesar 70% untuk pengembang dan 30% untuk Google Market.

Mengunduh Berbagai Aplikasi dari Android Market
Android Market dapat diakses dari sebuah perangkat Android versi 2.1 ke atas. Berikut ini adalah beberapa cara atau langkah-langkah dalam menginstal aplikasi dari Android Market.

1.      Mencari aplikasi yang diinginkan. Kita dapat mencari aplikasi berdasarkan klasifikasi, ataupun langsung menggunakan fasilitas search.
2.      Bila kita mengklik sebuah aplikasi, akan muncul deskripsi tentang deskripsi tersebut, rating yang diberikan para penggunanya, dan review atau komentar dari para penggunanya.
3.      Bila kita mengklik install, maka aplikasi akan segera diunduh dan proses unduhan akan berlangsung sebagai background process, sehingga pengguna dapat kembali berselancar di Android Market.
4.      Aplikasi yang telah diunduh dari Android Market akan tampil dalam menu downloads. Pengguna dapat menghapus aplikasi dari menu ini.

Format aplikasi yang digunakan oleh ponsel Android adalah Android Package Files (APK). Aplikasi yang diunduh dari Android Market tidak secara otomatis terinstal manakala telah selesai diunduh. Diperlukan layanan file manager untuk menginstal aplikasi-aplikasi tersebut. Pada Android versi 2.1 kebawah, aplikasi akan terinstal di memori internal perangkat. Namun, pada Android versi 2.2, aplikasi dapat diinstal di memori eksternal, sehingga memori internal perangkat dapat lebih leluasa.
\